Wanted pour les nuls

Publié le par Marie Duclot

 
Ce jeu se joue à 7 + ou – 1 personne.
Je vous expose donc les règles pour 7. Chaque joueur a un rôle précis déterminé par des cartes distribuées au hasard :
1 shérif, 2 adjoints, 1 renégat et 3 hors-la-loi.
 
Le but du shérif est de tuer les hors-la-loi et le renégat.
Le but de l’adjoint du shérif est de protéger le shérif au péril de sa vie.
Le but des hors-la-loi est de tuer le shérif.
Le but du renégat est de rester le dernier en jeu, sachant que le jeu se termine lorsque le shérif est mort. Le renégat doit donc éliminer chaque joueur un à un avant d’éliminer le shérif.
 
 
Au début de la partie, le shérif se montre. Les autres joueurs restent anonymes. Chaque joueur dispose d’un nombre maximum de points de vie, qu’il peut perdre ou reprendre au cours de la partie. Quand un joueur n’a plus de points de vie, il est éliminé. Le nombre de points de vie d’un joueur est déterminé par une carte personnage qu’il tire au début du jeu et qu’il garde jusqu’à la fin. Le shérif dispose d’un point de vie en plus.
 
C’est le shérif qui commence à jouer, puis on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueur peut jouer toutes les cartes qu’il a en sa possession, il ne peut avoir en main, à la fin de son tour de jeu, plus de cartes qu’il n’a de points de vie.
 
Chaque joueur est à une distance de 1 de ses voisins les plus proches, de 2 des voisins de ses voisins, et ainsi de suite. Il est possible de se rapprocher ou de s’éloigner des autres joueurs en posant devant soi des cartes +1 (mustang) ou –1 (apaloosa).
 
Pour tirer sur un joueur, il faut jouer une carte « bang ». Sans arme, on ne peut tirer que sur les joueurs qui sont à une distance de 1. Si on en a une, on peut poser une arme devant soi, qui permet d’atteindre des cibles plus éloignées. Pour esquiver un coup, il faut fournir une carte « raté », sinon, le joueur est touché et perd un point de vie. On ne peut jouer qu’une seule carte « bang » par tour de jeu, sauf si l’on dispose d’une volcanic, arme qui permet de banguer plusieurs fois de suite, à condition de fournir les cartes bang nécessaires. Les armes ne sont pas cumulables, si l’on veut en changer, il faut se débarrasser de l’autre. Quand un joueur est touché, il peut récupérer un point de vie à son tour de jeu, en prenant une « bière ». Si un joueur est touché et qu’il perd son dernier point de vie, il peut, s’il en a une, jouer une carte bière en dehors de son tour, pour se sauver la vie.
 
Duel : un joueur lancer un « duel » à quelqu’un. Les deux joueurs devront alors à tour de rôle jouer une carte bang, en commençant par celui qui a été provoqué en duel. Le premier qui ne peut pas fournir de carte bang perd un point de vie.
 
Diligence et convoi : ces cartes permettent de piocher des cartes de la pile.
 
Planque : cette carte se pose devant soi et a un effet permanent, elle permet de se protéger contre les tirs des autres joueurs. Lorsqu’un joueur tire sur un autre qui a une planque, le joueur attaqué tourne la première carte de la pile qui sera défaussée, s’il s’agit d’un cœur, il a esquivé le coup, sinon, il doit fournir une carte « raté ».
 
Magasin : le magasin, comme son nom l’indique, permet de faire ses courses. Le joueur qui décide de jouer cette carte retourne autant de cartes de la pile qu’il n’y a de joueurs et en choisit une. Ensuite son voisin de gauche en prendra une à son tour et ainsi de suite jusqu’au dernier.
 
Prison : il est possible de mettre un joueur en prison (sauf le shérif, qui a les clés). Dans ce cas, lorsque le tour de jeu du joueur emprisonné arrive, celui-ci retourne la première carte de la pile, s’il s’agit d’un cœur, il sort de prison, sinon il passe un tour.
 
Dynamite : pour les téméraires, il est possible de poser une carte dynamite devant soi. Celle-ci n’est effective qu’au tour suivant. Quand le nouveau tour du joueur commence, il retourne la première carte de la pile, si elle est comprise entre le 2 et le 9 de pique, le joueur perd trois points de vie, sinon, la dynamite passe à son voisin de gauche et ainsi de suite jusqu’à ce qu’elle explose.
 
Coup de foudre : il est possible d’enlever une carte à un autre joueur en posant un coup de foudre. Les deux cartes sont alors défaussées.
 
Saloon : la carte saloon permet de redonner un point de vie à tous les joueurs qui en ont perdu (dans tous les cas, on ne peut pas dépasser le nombre maximum de points de vie de son personnage).
 
Tequila : la tequila permet, en la défaussant avec une autre carte, de redonner un point de vie à n’importe quel joueur. Quel intérêt ? un adjoint peut ainsi sauver la vie du shérif par exemple.
 
Braquage : cette carte permet de prendre une carte dans le jeu d’un de ses voisins.
 
Il est possible que j’ai oublié de vous expliquer quelques règles. L’essentiel c’est que vous ayiez compris le but du jeu, et que je vous ai donné envie de jouer. Pour le reste, il paraît que j’explique assez bien, alors venez faire une partie et on verra ce que ça donne…
 
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Publié dans jeux

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G
ça aurait été bien pratique avant le week-end ça tiens ! On ce serait pas couché à 2h du mat'... (^_^)<br /> Bon, je m'en fout, on a eut un super temps lundi et mardi, na na nère euh !
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S
cool le schema qui explique les distances de tir. et pis cindy nous on a aussi le cercueil pour ranger notre jeu et na na na nanere<br />  
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M
Et ben moi j'ai les 3 extensions de Wanted, na na nère et pas vous, euh...Et je sais ce que tu vas me répondre, que toi tu as l'étoile, et pas moi, et ben j'vais te la piquer ton étoile de Shérif, parce que moi, je suis un rénégat, ah ah ah
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